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【沐鸣代理平台】Web3品牌与分散式复兴– Cointelegraph杂志

“内容的实际背景和状态 [on the internet] 与我们目前可以想到的任何事物都将有很大的不同,在用户和提供者之间的相互作用是如此之交融,这将粉碎我们对所有媒介的想法。”

— David Bowie,BBC新闻之夜1999

鲍伊(Bowie)非常预见到互联网不仅会对创意产业产生影响,而且会对整个社会产生影响。尽管互联网的早期描绘了无限创造力的无边界,对等网络的未来,但我们仍然有网守和中介机构要求他们分享文化平等。

Web3技术的新时代,例如区块链和加密资产,是否可以振兴文化并以可能得到Starman认可的方式模糊创作者和赞助人之间的界限?

创意场景的本质

环境音乐先驱(和Bowie的合作者)布莱恩·埃诺(Brian Eno)将创意场景和亚文化的自发喷发描述为一种场景的展示:“整个文化场景的智慧和直觉 […] 天才概念的公共形式。”

尽管明星或其他有影响力的人物可能是新场景或亚文化的先锋,但自下而上的社区参与对于任何现代文化运动来说都至关重要-无论是超现实主义,朋克摇滚,嘻哈,网络朋克还是加密货币。

有线创始人和未来主义者Kevin Kelly将情景分解为四个核心因素:

“相互赞赏-团队赞赏冒险的举动,赞赏他们的微妙之处,友好的竞争使他们胆怯。 Scenius可以被认为是最好的同伴压力。

快速交换工具和技术-一旦发明了某种东西,它就会被炫耀,然后被共享。想法之所以能够快速流动,是因为它们在一种共同的语言和情感中流动。

成功对网络的影响-打破唱片,击中唱片或突破突破时,整个场景都在宣称成功。这使现场获得更大的成功。

本地人对新颖性的宽容-本地人的“外部”并不会过分地抵制现场的犯罪行为。叛徒和特立独行者受到这个缓冲区的保护。”

情景可以发生在人们见面的任何地方:城镇,公司,区域或虚拟空间。

Scenius倾向于具有颠覆性的品质。一些最持久,最有影响力的文化运动是在未经许可或没有广泛市场吸引力的情况下发生的。通常,颠覆现状是其成功的核心动力。

尽管具有这种颠覆性的品质,但情景主义通常是一个过程,将新的思想,概念,声音,图像等注入主流意识,这是一种文化实验室,在接受(甚至整合)很久之前就尝试了新事物。确定的顺序。

凯利(Kelly)提出的情景框架暗示着民主的,社区驱动的结构。但是,如果我们通过这种视角来审视过去的文化潮流,就会有清晰的格局出现,这些势力强大且投机性的利益试图将他们对这些运动的主张放到一边。

赞助概念(个人或社区不断给予创作者的财政和社会支持)为分析不断变化的文化市场格局提供了一个启发性的支点。

创意赞助的演变

艺术赞助的历史表明,数百年来的技术和社会发展导致艺术家及其赞助者之间权力关系的转移。

追溯到古罗马,正是精英的地位和力量塑造了创意场景。原型艺术赞助人兼罗马皇帝奥古斯都的盖乌斯·梅塞纳斯(Gaius Maecenas)通过他对维吉尔(Virgil),贺拉斯(Horace),普罗佩蒂乌斯(Propertius)和奥维德(Ovid)等名人的支持,几乎单枪匹马地塑造了罗马文学和诗歌的“黄金时代”。

几个世纪后,在意大利文艺复兴时期,强大的美第奇家族将像伽利略和达芬奇这样的人物从平庸变成了传奇。

近年来,不难发现例子,例如萨奇(Saatchi)兄弟,这些人因对达米安·赫斯特(Damian Hirst),特蕾西·埃敏(Tracey Emin)和其他英国年轻艺术家的早期了解而受到赞誉。

简而言之,在过去的两千年中,有钱有势的人为文化生产提供了资金,并从中获得了收益,而且在许多情况下,艺术家们处于不稳定的地位,受制于顾客的异想天开和敏感。现代天文学之父伽利略(Galileo)因教堂发现异端罪名而被美第奇人抛弃并出卖,后来被软禁死亡。

直到19世纪股份公司的兴起和私营企业的发展,这一直是光顾的主要形式。从这里开始,人们进行了创造性的努力以适应市场需求,而不是安抚少数人。音乐“工业”在20世纪的出现证明了这一现象,因为贵族赞助人被饱受他人创造才华的公司高管所取代,直到只剩下创作者自己留下的碎片。

回顾过去,很容易批评创意产业的支持者,但现实情况是,这些经济空间是在当时的主导技术和社会结构的背景下形成的。正如Conway的法律所言:“设计系统……的组织受到约束,无法制作出这些组织的沟通结构的副本。”

这些行业看门人在一个人与人之间联系不紧密和一体化程度不高的世界中为艺术家发挥了至关重要的作用-实际上,它扩大了文化生产和消费的范围-但是直到互联网和万维网的出现,才有了可行的替代方案。展现自己-可能在数字时代重新演绎场景魔术的魅力。

数字时代的文化市场Web 1.0和思想互联网

互联网的兴起受到文化边缘人士的狂热热情和主流人士的mainstream昧。尽管鲍伊(Bowie)之外的许多人可能尚未明确提出这个概念,但至少在早期,互联网被视为培养超越时空限制的奇观的理想媒介。

人们加入了邮件列表和公告板系统,讨论了从反文化,科学研究和音乐到颠覆全球金融秩序的利基话题(当然,比特币(BTC)本身就是由这些早期的在线社区诞生的)。

我们可以将其描述为思想的互联网:知识共享的全球媒介,受其自身潜力的思想推动。

这个时代还见证了光顾人员的突破性发展,这种变化只有在互联环境中才能发生,而这种互联环境将在多年后成为常态。

1997年,英国摇滚乐队Marillion发现自己漂流了,没有唱片公司。由于旅行团主要是由唱片公司提供资金,因此他们无法负担即将举行的美国旅行团的估计60,000美元的费用。鉴于乐队的资源日渐减少,无法表演节目可能导致死亡螺旋上升。

当乐队转向邮件列表以更新歌迷的困境时,许多歌迷提供了资助巡回演出的资金。 (对于那些喜欢双关语和晦涩的90年代音乐参考的人,这是在Fish-ing骗局发生之前。)

在建立了由第三方管理的托管账户后,乐队在其歌迷的帮助下成功资助了下一次巡演。巡回演出后,Marillion解雇了其经理,并通过预购资助了其下一张专辑的录制。 Marillion的故事通常被认为是创意艺术中众筹的第一个实例,并且早于当今占据统治地位的平台和电子商务系统。

在此期间,文化的体验和传播也发生了根本变化,特别是在音乐领域。

当Napster于1999年进入现场并为用户提供一个可以相互自由共享MP3文件的平台时,音乐界的许多人都为之兴奋。可无限复制的内容与当前的业务模型不兼容。尽管新的全球发行机制并没有引起人们的注意,但诸如Metallica之类的知名艺术家却因Napster的猖against盗版行为而受到谴责,这导致了收入的大量损失。

当拥有这种新领域的权力发生了什么?

Web 2.0和商业互联网

上世纪90年代后期的互联网泡沫是由企业家在网页和购物目录之间建立联系而产生的。毕竟,人们似乎在通过这种媒介“浏览”上花费了大量时间-那么,为什么不利用他们的注意力呢?进入商业互联网。

苹果再次以音乐为例,在2001年发布了iPod,这是随身听的数字化发展。同年,第一家基于订阅的音乐提供商Rhapsody推出了。 2004年,随着iPod的成功,苹果推出了iTunes,这是一个用于购买和下载个人歌曲的平台。

在流媒体服务推出之前,这种模式在整个行业一直占据主导地位。 Spotify于2008年在多个国家/地区推出,并迅速吸引了数百万订户。苹果公司很快就注意到了一个有利可图的趋势,几个月后,它推出了自己的竞争对手流媒体服务Apple Music。 Bandcamp等其他平台为独立广告素材和标签提供了更多的喘息空间,同时降低了费用并提供了“按需付费”的灵活选择。

这些互联网公司成为新的看门人,在文化市场上获得了卡特尔般的控制。

为创作者和顾客提供双面市场的众筹平台的出现是文化的福音。然而,正在发挥作用的商业模式仅仅是试图在分布式赞助和创意经济的新时代中获得市场份额,而马里隆在十年前凭借其谦虚的邮件清单所做的努力预示了这一点。

最终,众筹平台出现了不同的业务模式,例如Patreon的基于订阅的服务以??及Kickstarter和Indiegogo的项目活动,但是超过30%的市场佣金已成为Web 2.0电子商务时代的标准已将可持续的创意工作变成了一场纯粹的数字游戏。

这个时代的特征还在于社交媒体平台的兴起。在这种情况下,与上一代论坛和邮件列表相比,艺术家,品牌及其粉丝/客户之间的联系更加开放。尽管这些社交媒体平台使创作者有更多的接触机会,但这种转变导致人们关注的市场饱和(且存在严重问题),这是在线世界中的真正货币。社交媒体完全成为公司销售商品的新方式。

简而言之,Web 2.0已由基于开放协议的半垄断平台定义,该协议将产品销售给人们,通常会满足制造需求,并在此过程中强加个人隐私。市场是收费站。社区是短暂的,只显示排他性和折扣。在游戏中,经济和社会动机似乎不是由创造者或其赞助人而是由希望获得文化本身的主要市场份额的公司打破的。

Web3品牌的崛起

一种名为Web 3.0的新技术和社会运动,希望通过更加分散和隐私保护的协议来共享和分发内容和价值,从而使互联网用户更多地享有个人主权和代理权,而人和产品不是产品。

在这个边缘空间的角落,对启用Web3的品牌进行了特立独行的试验,可以窥见将来如何完全实现“用户与提供者之间的相互作用”。奇怪的是,如果我们仔细研究使该实验成为可能的技术和社区,我们会发现,从协议,平台,产品到人员,这真的是一团糟。

品牌是场景的有力体现。它们不仅包含特定场景的美学特质-共享的语言,样式,技术-而且形成了赋予场景动力的叙事方式。

虽然品牌往往是单个个人或机构的领域,因为他们试图在潜在的粉丝,追随者或客户中传达情感反应,但是开源软件开发(尤其是加密货币运动)的兴起已完全颠覆了这一概念。 Toby Shorin,Laura Lotti和Sam Hart所指的无头品牌。

这些品牌与集中管理的品牌计划截然不同,因为视觉资产,消息传递和核心叙事通过建设者和倡导者的开放社区而不是企业发展的大教堂来发挥自己的生命。中本聪(Satoshi Nakamoto)和维塔利克·巴特林(Vitalik Buterin)无疑分别为比特币和以太坊设定了初始路线,但这些系统现在完全(或至少主要是)由这些社区的景象驱动。

开源软件运动的演进和Web3的构建是跨时空的强大场景展示。在这种情况下,让我们回到凯利的四大奇观:

相互欣赏:开源和加密货币的最终目标是通过开放获取技术来建立更美好的未来。像音乐家一样的开发者,可以互相补充(和称赞)彼此的作品。 Cred在点对点的积极压力下走了很长一段路。

快速交换工具和技术:软件是公开可用的且可审计的,并且在许多情况下,鼓励开发人员交换意见,重新混合代码并参与公开讨论,所有这些都促进了技术的发展。

网络成功的影响:加密货币协议是具有内部经济意义的软件协议的一种有趣现象。所有利益相关者和贡献者都共享网络的成长和成熟。

新颖性的局部容忍度:一眼就能看出,虽然加密货币可以超越局外人的新颖性带宽,但在大多数情况下,如果没有造成任何伤害,则可以在现场进行实验。

但是这些是协议;那产品呢?

传统的企业对企业和企业对客户的软件应用程序开发通常是围绕确定问题和建立解决方案作为产品开发的基础,而分散的Web3环境则引入了Shorin等人的新现象。术语“市场产品适合度”:

“加密经济协议是寻找潜在产品应用的市场框架。”

例如,以太坊空间产生了各种各样的实验性构建基块,或者说是软件中的“原始”,构建者可以使用它们来构建在传统软件堆栈中不可能实现的应用程序。

产品开发的这种可组合性和颠倒性可能看起来很奇怪,但是它允许在基础的基础上反映出告知底层协议的基本价值,而这一过程最终会在用户体验中得到解决。

为娱乐和利益而使文化生产民主化

“她像往常一样将问题颠倒过来,

从用户到源的区块链,

使信息实用

通过用户使用它的公允价值,

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向惊讶的创作者支付他们的报酬。”

—弗雷德里克·特纳,《天启:史诗》

许多理论家赞成市场是无所不知和高效的,这为确定应该在哪里分配资源(金钱,注意力等)提供了完美的范例。实际上,此模型没有基础。市场是一个游戏,一些有进取心的个人和机构弯腰制定规则以利于他们。

猖markets的投机,价格欺诈,欺诈甚至暴力(供应链中的现代奴隶制)严重抑制了文化产品(例如时尚)市场。这些深层缺陷的原因是,潜在收益的吸引力会激励残酷的行为,使少数人受益,却以许多人为代价。这些市场不仅不可靠而且效率低下。他们实际上可以带出我们最坏的一面。

两家Web3品牌合资企业MetaFactory和Zora一直在尝试令牌化,社区治理和市场设计,以创造更开放和参与性的品牌体验,其中利用投机活动来推动品牌自身发展,并由其分享市场的上行空间。创作者和顾客都一样。

但是,在讨论这些内容之前,让我们先看看一个奇怪的实验如何激发了这种新的创意赞助模式。

Unisocks交易所

以太坊区块链社区中最受欢迎的项目之一是Uniswap,这是一种去中心化的交换协议,它允许在无需集中信任的情况下实现可访问的代币流动性。基本上,它使团队无需依赖受信任的第三方即可引导数字资产市场。

Uniswap背后的团队已经尝试在称为绑定曲线的动态定价模型上买卖可兑换为实物商品的数字代币。有问题的物品:一双袜子。

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Uniswap / Twitter

尽管存在绑定曲线的变化,但核心思想是,资产的价格会根据一组预先编程的规则中的供求而波动,从而允许构建者启动激励某些用户行为的市场(这种做法也称为机制设计)。

创建了500个$ SOCKS令牌,每个令牌可兑换成对的Unisocks物理对。在撰写本文时,一对交易价格为128.36美元,有162个无人认领的袜子。

虽然一双简单的袜子的价格标签当然是荒谬的,但Unisocks的概念证明通过将加密经济学与实物商品配对而破土动工。

现在,当Web3建设者将这个想法从投机的袜子扩展到任何创意工件时,会发生什么?

MetaFactory:Metaverse的品牌工厂

MetaFactory是一个基于Unisocks模型的平台,它允许创建品牌工厂,分散组织,由利益相关者社区监督品牌的集体管理。

在这种模式下,通过创世纪拍卖会建立了新的品牌工厂-通过品牌的创世纪产品对品牌工厂成员资格进行众筹。对于MetaFactory本身,Genesis产品是MF Bomber可逆夹克。

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元工厂

会员资格是不可转让的投票权,使持有人有权参与品牌的日常管理以及利润分享。

像Unisocks一样,产品被表示为稀缺的,不可替代的代币,社区可将其用于在公开市场上进行投机或赎回产品本身。

在MetaFactory中,产品NFT与虚拟环境中的化身的数字可穿戴设备相关联。 MetaFactory的核心目标是为虚拟和物理世界中同时存在的“数字物理”商品创造经济。正如MetaFactory联合创始人Drew Harding在Fitzner Blockchain Consulting的入门文章《民主化时尚》中指出的那样:

“物理服装是大多数人的主要吸引力,并且很可能是最初的吸引力,但我相信它将是数字化方面及其未来的应用,推动MetaFactory向前发展。我们决定结合这两种趋势,并通过引入数码服装来利用它们来培养文化并建立社区。”

佐拉:文化市场

与MetaFactory相似,Zora是一个基于Unisocks模型的市场,可容纳服装以外的更多限量版商品。 Zora背后的团队还曾在St.Fame DAO上工作,这是一个去中心化的品牌组织,出售了与著名加密设计师Matthew Vernon(通过他的个人令牌$ BOI委托)制作的限量版衬衫相关的$ FAME令牌。

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ourzora.com

2020年5月11日,Zora与格莱美奖得奖的词曲作者/制作人和经验丰富的Web3艺术家RAC展开了首次合作,共同销售他的新专辑BOY的限量版盒式磁带版本。

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ourzora.com

$ TAPE已经以20美元的初始价格售出了100个代币中的28.32个。绑定曲线推动的限量版卡带盒的当前市场价值为265.02美元(在达到历史最高点929.77美元之后)。 RAC受到了猜测。

MetaFactory和Zora一直在使用类似的加密经济构建块—分散的自治组织,NFT,通过绑定曲线的动态定价—来创建民主化的文化市场,创作者可以根据自己的需求和规格进行配置,所有这些都无需得到行业看门人的许可。

他们现在带来了什么优势,将来又面临着哪些挑战?

Web3模型的优势高效市场

Web3市场具有一定的管理元素,而传统市场或众筹平台根本无法击败。通过拍卖有限的商品,创作者不仅可以评估市场对未来产品发布的兴趣,还可以准确计算出需要预先制造的商品数量。这减少了多余的制造和存储浪费。

而且,通过区块链将物理商品与数字商品有效结合的能力允许使用密码安全和可验证的身份验证系统,从而使伪造或篡改变得非常容易,可以通过追踪和追踪供应链来应对。

价格发现

正如我们在稀缺资产的许多市场中所看到的那样,黄牛和其他机会主义者的价格扭曲会使许多人无法参与。债券曲线提供了一个动态的定价模型,该模型根据市场的兴趣而涨跌。在Web3市场中,存在许多不同的众筹选择和拍卖模型,其中有些更适合某些情况。

订座的顾客

从Web 2.0时代兴起的大多数众筹平台基本上都没有参与者的参与,而只是通过以极高的潜伏期折扣预售将钱花在桶中以进行某些专有访问或奖励的顾客。

像Patreon这样的订阅模式可提供更持续的参与度,但是随着工作价值的增长,赞助者(尤其是早期的赞助者)无法分享创作者的成功。在这些平台中,社区充其量只是短暂的。没有风险感。但是,Web3平台通过模仿这些创新努力中的“平等”的创新市场设计来培养这种参与。

坦率地说,创建者可以将未来销售的特许权使用费直接建立到他们的智能合约中,以确保随着时间的推移,工件的价值累计将为创建者和赞助者带来回报,而不仅仅是平台。

Web3模型的挑战法规合规

Web3空间中的构建者倾向于将新的金融工具设想为来自旧系统的独特构造。但是,监管机构并不关心这些新技术,甚至也不关心这些增值系统背后的意图。 (如果它像鸭子一样嘎嘎叫,那就是鸭子。)

通过在这些新环境中效仿公平性,各种“缩略机构”可能会介入,或者通过适当的注册和文书工作要求“实物”……或者完全将其关闭。最终,这是一个持续的难题,也是区块链行业中许多讨论的主题。

法律责任

Web3平台为产品市场引入了一个新框架,该框架从根本上受到其支持基础的驱动,但是在某些情况下,法律责任(无论在何种商业环境下,无论其背景如何)都是模糊的。

如何在分散的自治组织和代币经济中分配风险和责任?谁拥有知识产权?

回答这些问题,不仅清除了监管方面的考虑,而且为法律和软件的实验和创新提供了机会,以从根本上改善创意商务。

用户体验

不利的是,加密技术并没有出色的用户体验。这是不幸的,因为UX是非专业人士眼中的产品。在管理密码密钥对和理解绑定曲线之间,Web3品牌企业面临着一项艰巨的任务,即以这种方式抽象这种复杂性,以使人们在与这些应用程序交互时可以安全地进行操作。

Web3和分散的复兴

我们从赞助的角度研究了文化市场的发展,得出的结论是,创作者和赞助者仅限于当时的技术限制和社会习俗。

近年来,市场已成为文化的主要媒介,它促进了影响人们所见,所听或所见的资本和注意力的分配。但是,公司和互联网平台企图垄断文化本身的尝试已从创造者及其赞助者那里提取了难以估量的价值。

互联网的早期愿景将其描绘为一个新的自主领域,用于培养思尼修斯(scenius),即超越时间或空间的共同创造魔术,但这种潜力被那些认为从音乐到在线出版的创作者和用户特别有利可图的产品所劫持本身。从许多方面来看,这是一场悲剧。

Web3技术和社会运动可能会产生必要的工具和基础结构,以促进下一代点对点创意经济的发展,从而消除寻租,看门人和已经定义了商业模式的全行业30%的市场佣金到现在为止。

这些新平台可让创意者在一百位忠实顾客而不是数千名顾客的支持下蓬勃发展,从而使文化在特定时刻超越潮流或传播。它可能被认为是“通过社区代理”的当前最高点。

因此,奇怪的是,市场能否成为文化变革的救助媒介,使我们能够夺回并实现我们的文化平等?

去建一些东西,找出来。

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原文链接:https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/01/blockchain-web3-brands-decentralized-renaissance

原文作者:Cointelegraph By Garrison Breckenridge

编译者/作者:wanbizu AI

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